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1 Resident evil Detonados em Qui Nov 05, 2009 12:24 am

Resident evil 2
Você começará o seu jogo nas ruas de Raccoon city (Cidade de Raccoon), siga até a loja de armas e tenha uma pequena conversa com o dono, ele irá trancar a porta para que mais nenhum zumbi pegue no seu pé (engano seu). Pegue as balas logo a esquerda e direita dos balcões (prepare-se), vá até a outra porta para sair desse local e você verá o dono da pequena lojinha sendo atacado com zumbis famintos por carne humana. Mate os zumbis que o atacam e pegue a espingarda (shotgun) que esta com ele. Siga em frente e mate os zumbis (para fazer os zumbis quebrar a grade siga toda a frente até o caminhão). Volte que os zumbis quebrarão a grade de proteção. Continue em frente e entre no pequeno ônibus, pegue as balas logo na entrada do ônibus e mate os zumbis. Saia e escape novamente dos zumbis (você precisará estar economizando um pouco de bala a partir desse instante inicial). Entre dentro do departamento de policia de Raccoon, siga para a única porta aberta até o presado instante e fale com o policial. Você ficará sabendo um pouco mais sobre Leon e por que ele veio a Raccoon (na verdade naquele mesmo local haveria uma festa de boas vindas para ele). Agora ele lhe dará um cartão, você é obrigado a sair da sala (o policial se auto-trancou dentro da sala). Vá até ao computador logo a sua frente e o acione, use o cartão. Siga até a porta abaixo de onde o policial primeiramente se trancou (prepare-se). A primeira coisa a fazer aqui é matar o monstrengo que aparece pelo teto, depois disso continue em frente. Você está agora em um pequeno corredor, entre pela porta dupla, vá até o final e use o isqueiro (lighter) na lareira para pegar a sua primeira jóia. Saia dessa porta e siga para a ultima porta nesse corredor. Suba as escadas (antes disso salve o seu jogo na pequenina sala que existe abaixo das escadas). Empurre as estatuas para o local marcado (as duas devem ficar frontais) pegue outra jóia. Continue em frente e entre na única porta aberta neste novo corredor, pegue o medalhão em cima da mesa, no armário há uma espingarda (shotgun) e logo atrás tem um spray. Veja agora novamente aquela estranha mulher que você encontrou no começo do jogo (Claire). Volte a entrada principal da RPD (Raccoon Police Department), coloque o medalhão obtido na estatua e pegue uma chave. Volte novamente por onde você veio (onde você enfrentou o monstro no teto) e entre na porta que antes estava trancada. Empurre a escada até o armário, suba e pegue o crank. Siga em frente na sua jornada, entre em uma biblioteca antiga, suba pelas escadas e siga o corrimão até o fim (ops que desastre) você caiu mais não se machucou. Acione agora as duas prateleiras da esquerda para a direita (seguindo o desenho que está na parede). Pegue o novo item e continue em frente pela porta abaixo das escadas. Aqui acione a escada de incêndio (você está acima do Hall Principal). Entre na ultima porta dessa pequena sacada, pegue a small key e siga em frente. Entre na porta a seguir e com o extremo cuidado mate os corvos (isso é opcional, se você quiser fugir deles corra desesperadamente). Entre na porta no final do corredor e veja o helicóptero em chamas, desça as escadas. Logo a sua frente entre na próxima porta e pegue o item valve handle (tome cuidado ao tentar abrir a próxima porta dessa sala). Volte até o helicóptero em chamas e use o item pego ao lado dele (após o fogo ser apagado). volte ao hall principal da rpd e entre na porta em que você anteriormente não entrou (mate o batalhão de zumbis). Entre na 1º sala com a porta dupla azul, mate os zumbis e siga em frente. Encontre o cofre e use a combinação 2-2-3-6, atrás da mesa você encontrará algumas ervas. Volte para o local onde você apagou o fogo do helicóptero com as duas jóias vermelhas em mãos. Entre na porta, coloque os itens e pegue a chave em cima das caixas logo a sua esquerda. Volte a sala com o cofre e entre a sua direita. Pegue a cord e a pedra saia rápido das salas. Use o item cord no painel na parede das janelas quebradas, desça as escadas e entre na porta dupla escura, procure o controlador e utilize a seqüência cima, baixo, cima, baixo, cima (fazendo isso o sistema irá se estabilizar). Siga em frente (você estará em um estacionamento), conheça Ada. Empurre o caminhão com a ajuda de Ada, e entre na porta atrás do caminhão. Vá até uma porta que parece uma cela e tenha uma pequena reunião de família com a Ada. Pegue o pé de cabra na prateleira, volte e entre na 1º porta a esquerda, use o pé de cabra para detonar o bueiro e desça (não se esqueça de falar com o preso) encontre Ada novamente. Ada pedirá a sua ajuda para que ela chegue ao outro lado (que cavalheirismo). Você agora toma o controle da personagem Ada, siga em frente, vire a esquerda e entre na porta. Desça as pequenas escadas e alinhe as caixas todas juntas no final dessa parede. Suba e ative o sistema de água. Passe para o outro lado e pegue a chave. Volte ao local onde você entrou e converse com Leon novamente. Entre na sala de autópsia pegue a key card no armário e saia correndo (os zumbis antes mortos, voltam a vida). Use a key card no painel na parede (onde você desativou primeiramente a um tempo atrás). Entre e pegue no armário o side pack (isso te dará mais espaço no inventário) e a machine gun. Volte pelas escadas e entre na porta, (obs-proximo onde você utilizou o item cord), pegue a arma magnum próximo ao cadáver. Entre na porta verde perto da porta onde você adquiriu a cord use o isqueiro (lighter) na lareira a esquerda. Após isso mais um enigma te espera. Acione as estatuas na seguinte ordem : 12 - 13 - 11, pegue a engrenagem. Siga para a biblioteca, suba as escadas e entre na 1º porta. Use o crank no buraco da parede para conseguir ver a escada, suba as escadas e use a engrenagem na maquina, acione o botão. Pegue a última peça e desça pela tubulação (veja um pequeno clipe), volte para a cadeia para ver mais uma cena aterrorizante. Volte ao local onde você ajudou Ada a subir e ir para o outro lado. Enfrente o monstro e use as 4 peças de xadrez no painel. Continue em frente e encontre mais uma vez Ada (Leon levará um tiro de uma estranha pessoa). Fique no controle de Ada e continue em frente na direção de onde essa pessoa foi. Não pegue nenhum itén com ela, entre em uma espécie de tubo de ventilação e encontre Annette Birkin. Veja atentamente esse clipe que te explicará um pouquinho mais sobre a contaminação dos habitantes de Raccoon (que aconteceu principalmente pelo vírus espalhado pelos ratos e pela atmosfera). Volte ao controle de Leon. Siga em frente e pegue um medalhão no corpo das pessoas. Volte um pouco, siga em frente e use a valve handle para passar ao outro lado. Use novamente esse item para que a ponte continue suspensa quando você for passar para o lado de cima. Quando encontrar o crocodilo volte e acione o cilindro vermelho, espere o crocodilo pegar o cilindro, então de um tiro nele. Vá até o final e acione o painel para abrir a porta e falar com a Ada. Pegue o segundo medalhão perto dos computadores quebrados. Continue andando e use a valve handle para parar o tubo de ventilação, suba as escadas e vá em frente. Há agora uma espécie de uma cascata com água que deve ser parada. Use os dois medalhões no painel a sua esquerda (cuidado com as aranhas). Entre nas portas seguintes e acione um outro painel para colocar energia no trêm. Dentro do pequeno trêm fuja dos ataques do monstro e deixe o resto com Ada (ela acabará mutilando o braço do bicho feio). Quando sair use o isqueiro no foguete para iluminar o ambiente e você seguramente ver uma chave lodo a sua direita, pegue-a. Siga em frente pela esquerda e pegue um o item para combinar com a shotgun (espingarda). Vá até a outra porta, pegue a chave dentro do elevador no fundo e saia. use a chave no painel do lado de fora e entre (Ada terá um grande ferimento). Saia no lado de fora novamente e enfrente o monstro (criado pela mutação de William Birkin). Depois de mata-lo volte novamente ao vagão. Pegue Ada nos braços e a leve a uma sala (Ada o aconselhará a desistir). Pegue os itens (se precisar salve o seu jogo). Saia da sala e entre na porta a direita, continue até o lado vermelho e acione uma espécie de gás no computador. Aproveite também para pegar um lança chamas em um armário logo ao seu lado. Volte e continue pelo lado azul, pegue o iten fuse e utilize-o no computador (o computador formará um tipo de transformados). Volte as entradas com o acesso vermelho e azul. Use o fuse novo (modificado pelo computador) no meio das duas passagens. Siga no lado vermelho novamente e acione o botão na parede. Dois novos monstros se encontram aqui (use o lança chamas para mata-los). Siga em frente e vá para esquerda. Entre na porta e no armário pegue o item e combine com a magnun. Vá a porta a esquerda do armário e pegue a key card na mesa e siga para a sala no fundo do corredor a direita. Mate a vespa e depois use a faca para matar as larvas em cima do computador. Acione o computador e utilize-se da senha (GUEST). Siga ao lado azul e entre na pequena porta. Cuidado com os zumbis, acione a luz no fundo da sala e pegue o MO disc. Volte para o lado vermelho (Ada morre e Leon se desespera). Continue em frente e utilize o MO disc no computador para abrir a porta. Dentro da porta acione o elevador (mate novamente a mutação de Willian Birkin). Depois de matá-lo entre no elevador e siga em frente para ver o final do jogo (Good Bye Ada).
Resident evil 3 Nemesis
Depois de fugir dos zumbis,pegue a chave na sala do andar de cima e abra a porta de saída.Saia procurando pelas

ruas um mapa que fica na parede sobre as caixas de madeiras.Entre pela porta em que os zumbis arrombaram e

pegue o fluído de isqueiro e a Shotgun.





Siga para os fundos do bar e vá atrás de Brad.Salve ele e pegue o isqueiro perto do telefone.Vá pelos becos e ao

encontrar uma porta fechada com cordas,queime a corda combinando o fluído com o isqueiro.





Bem na entrada do Departamento de Policia de Raccon (R.P.D),você vai encontrar Brad e Nemesis.Aí você tem a

opção de: 1-Ficar e lutar ;2- Fugir para a delegacia.Escolhendo a 1a.opção , saia na mão(e nos tiros) com Nemesis(cuidado,ele

é muito forte e rápido,por isso,você não vai conseguir matá-lo) ,pegue a carteira no corpo de

Brad e examine-a até encontrar o cartão dos Stars.Na 2a.opção,encontre o cartão Stars de Jill,que está na sala de reuniões.No

computador da recepção,use um desses cartões para pegar uma senha.A combinação dos números

pode variar de um jogo para o outro.





Vá até a sala dos armários,lá pegue a jóia azul,use sua senha para abrir outro armário e pegue a chave da sala dos Stars,que fica

no 2o. andar.Vá para lá e pegue o Lockpik ( serve para abrir fechaduras ) que está na mesa de Jill e no armário,o lança granadas.





Siga para a rua e use o lockpik para abrir a porta perto de um local onde há fogo.Tem uma mangueira de incêndio no

corredor , mas você ainda não pode usá-la.





Vá em frente e no estacionamento,pegue um cabo azul no motor do carro.Na parede,pegue o mapa de Downtown e

encontre Carlos no restaurante.Use o lockpik no cofre no fundo da cozinha para pegar um gancho e usá-lo para abrir o alçapão.Dai,

Nemesis aparece e você tem mais 2 opções: 1a.-Fugir pelo alçapão.2a.-Atacar uma lamparina no vazamento de gás e

escapar de Nemesis.





Vá atrás de Carlos e pegue a manivela que está na sala de Save.No prédio,empurre a escada para alcançar o painel

lá no alto e acione-o para desativar a trava eletrônica da porta.Siga até a sala em frente e pegue a jóia verde.Agora ,vá

até ao painel na rua que fica ao lado do portão da Raccon City Hall e use as duas jóias.





Siga pela esquerda até o bonde,converse com a equipe Umbrella e pegue a chave inglesa no banco.Vá até o posto de gasolina, e

use a manivela no buraco ao lado da porta e quando a manivela se quebrar,use a chave inglesa para abrir a

porta.





Cheque o painel atrás do balcão e resolva o quebra-cabeças.Preste atenção na letra que aparece iluminada no início.

Dê uma mexida nos botões,até que só a luz desta letra fique acesa.Repita a operação para pegar um galão de combustível.





Saia do posto rapidamente antes que tudo se destrua,entre pela porta arrombada pelos zumbis,na entrada do Raccon

City Hall,e pegue o livro de cimento na estátua.Vá para a rua do restaurante e use o livro de cimento no encaixe,para

impedir que a água saia quando você pegar o disco de cimento.





No lugar onde tinha a mangueira de incêndio,use a chave inglesa para soltar a mangueira da parede.Retorne por alguns corredores

e use-a no encaixe da parede para apagar o fogo e abrir um novo caminho.





Bem na frente ,tem uma manivela no chão,que pode ser usada para abrir a porta dos fundos do bar.Por enquanto siga

em frente e entre no laboratório.Use o controle remoto sobre a mesa e anote o nome do produto que aparece na tv.Agora ,

vá ao computador ao lado e use este nome para abrir a porta.





Entre,pegue o galão de óleo que está na prateleira e misture-o com outro combustível que você tem,para formar um tipo

de combustível mais consistente.Quando os zumbis invadirem,meta tiro nas válvulas para destrui-los e dá uma

economizada de munição.





No estacionamento, um buraco vai se abrir em baixo de você.Você tem 2 opções: 1a.-Desviar das caixas e subir novamente

2a.-Descer no buraco e usar outro caminho p/ subir.





Retorne à estátua onde pegou o livro e lá use o disco de cimento para pegar uma bateria.Vá para a rua do restaurante

e entre na construção e use a bateria no elevador e desça por ele.

Vá para a estação de energia elétria(Sub Estation) e acione os painéis para ajustar a voltagem da máquina e abrir as portas.Veja

quais são as opções que aparecem na máquina e para que servem:

1a.opção - Somar

2a.opção - Subtrair

3a.opção - Cancelar

4a.opção - Sair

Para abrir a 1a.porta, faça a seguinte seqüência: somar,somar,subtrair e subtrair (voltagem fica entre 15v e 25v).Para abrir a

2a.porta faça a seqüência:subtrair,somar,subtrair e somar (voltagem fica entre 115v e 125v.).Numa dessas salas,você encontra a

arma Colt e na outra alguns fusíveis.Quando sair os zumbis vão tentar invadir e você tem mais 2 opções: 1a.Arrombar a porta da

frente e fugir.2a-Eletrocutar as grades e detonar os zumbis.





Volte ao bonde.No caminho há uma baita minhoca,p/ destruir a minhoca,se aproxime do buraco para que ela saia e use a Shotgun

ou lança-granadas.Acione os painéis para encontrar uma escada u use ela para chegar ao bonde.

Use o cabo azul,o combustível misturado e os fusíveis no motor do bonde.Brigue com Nemesis novamente e retorne ao controle do

bonde.Mais opções aparecerão:1a.-Pular pela janela do bonde.2a.-Usar os freios de emrgência.Escolhemos a 2a. opção.





Na catedral,pegue uma chave na capela.No saguão principal há uma arma no corpo do soldado que permite o disparo de dardos

explosivos.





Vá para a biblioteca,passe para o quarto destruído e pegue a chave oculta pelo quadro pendurado.Suba a escadaria no saguão e

use a chave para descer uma escada na torre do relógio.

Pegue a engrenagem na estante e cheque a máquina de música.Você tem que montar uma música coretamente para receber

outra chave.Olhe para que servem as opções que aparecem na tela:

1a. e 2a. opções: - Opções de música

3a.opção: - Passar para o próximo trecho.

4a.opção - Tocar a música.

5a.opção - Sair.

Você deve tocar a música por trechos e escolher a opção que corresponde a cada parte da música.Olhe quais são as opções

certas de todos os trechos.

Trecho A - 2a. opção.

Trecho B - 2a. opção.

Trecho C - 1a.opção.

Trecho D - 1a.opção.

Trecho E - 1a.opção.

Trecho F - 1a.opção.





Volte à biblioteca,combine suas 2 chaves e abra a porta que resta.Pegue as 3 jóias nas estátuas para usá-las nos

quadros.Contando da esquerda para a direita,o 1o. quadro representa passado,o 2o.presente e o 3o. o futuro.Cada jóia equivale a

uma quantidade de horas,de acordo com o quadro em que você o encaixar.



PASSADO - PRESENTE - FUTURO

Jóia amarela: - 3 horas + 3 horas + 6 horas

Jóia marrom: - 2 horas + 2 horas + 4 horas

Jóia Prateada: - 1 hora + 1 hora + 2 horas



Seu objetivo é deixar o relógio central com o horário de 0:00.

Não tem como mostrar uma seqüência determinada porque o horário do relógio varia de um jogo para o outro.

Muita atenção na tabela e monte seu quebra-cabeça.





Combine a engrenagem dourada com a outra engrenagem e use-a no baú,na torre do relógio.Desça e assista a animação e

enfrente Nemesis.





Agora você passa a controlara Carlos e tem que encontrar um antídoto para o vírus que Nemesis colocou em Jill.Vá para a sala

dos quadros,empurre o sino e siga para o hospital.





Pegue o gravador sobre a mesa e o mapa na parede.Use o gravador ao lado do elevador,pegue-o e vá para o 4o.andar.Lá, examine

o médico para achar uma senha numérica.Fale com Nicholai e pegue a chave sobre a pasta no canto da sala.





No quarto 402 ,empurre o gabinete para os cantos da sala até achar o certo,quando errar,tomará um choque e quando acertar,um

quadro cairá revelando um cofre secreto.Use a senha que você pegou com o médico e pegue a ampola.





No subsolo,pegue o frasco na prateleira,ative o painel para tirar a água dos tubos e acione a máquina.Acione as válvulas I,III e A

para igualar as barras e receber o antídoto.Volte e salve Jill.Já com Jill,use o grampo(Lockpik) para abrir a porta perto da entrada do

parque.Pegue a chave do portão do parque e entre.





PARQUE DE RACOON





Siga pelo caminho da direita e pegue uma chave no corpo.Volte e siga pelo caminho da esquerda.

Desça na fonte e veja a seqüência de engrenagens no desenho.Saia ,e na máquina ,deixe as engrenagens iguais à do desenho

para abrir o alçapão.Desça por ele e siga pelo esgoto para chegar ao cemitério.





Vá para a cabana,lá pegue o cano de ferro no armário,use o isqueiro para acender a lareira e o cano para destruir o fundo da lareira

e achar uma sala escondida.Pegue a chave sobre a mesa e volte para enfrentar a Minhoca Gigante.

Espere até que ela saia do chão e destrua-a com suas armas mais poderosas.Suba pela grade que caiu e use a chave para abrir a

porta com grades e cadeado.

Quando você estiver atravessando a ponte,Nemesis aparecerá,agora você tem duas opções que mudará de acordo com a sua

escolha:1-Esquivar-se e derrubar Nemesis da ponte.2-Pular da ponte.Apesar de aletar o final ,estas duas opções só alteram o

seu caminho.

Escolhemos a primeira opção,que leva à um caminho mais rápido.Siga em frente e pegue uma chave na estante perto do baú.Entre

na sala ao lado e acione o primeiro painel para desligar o vapor.Ative o próximo painel,na parte de cima e o painel anterior

novamente.Volte e ative os 2 painéis do outro lado.Volte e ative o mais próximo do painel para desativar os vapores,acione o painel

principal para desativar metade da trava de uma porta.





Desça,pegue a ampola na máquina e o CD sobre os computadores.Desça de elevador até os esgotos,entre no laboratório,use a

chave na máquina no canto e a ampola na máquina ao lado.

Para resolver o quebra-cabeças,uma dica é nivelar as barras deixando sua combinação idêntica a original na parte superior da tela.

Nesse quebra cabeça também não dá para informar como se deve fazer a seqüência , pois muda de jogo para jogo.





No 2o.andar,entre pela porta ao lado do elevador.Se na opção anterior você escolheu a primeira opção,vai assistir a uma animação

com Nicholai.Se escolheu a 2a.,não vai acontecer nada.Use o CD,no painel para abrir a porta ao lado,derrote Nemesis novamente

mais uma vez e pegue o cartão que caiu do corpo do cientista.Use-o no painel para abrir a porta e fugir,antes que o tempo se

esgote.





No 2o. andar,use o cartão no painel ao lado da porta para abri-la.Ao encontrar Carlos você consegue um radar.Se você escolheu

anteriormente a 2a. opção,vai rolar uma animação com Nicholai,com 2as.opções:1-Deixar Nicholai fugir.2- Enfrentá-lo para

derrubar o helicóptero.





Qualquer que seja sua opção,desça as escadas.No laboratório,examine o computador para ativar o canhão.Antes empurre as 3

baterias que aparecem na tela.Ao empurrar a 1a.,você descobre uma versão ainda mais nojenta de Nemesis.





Fuja dele e empurre as outras 2 baterias.Corra e ative o canhão,espere a contagem terminar e corra para não ser atingido

junto.2as.opções vão surgir:1-Derrotar o monstro e fugir na moral.2-Fugir e deixá-lo para trás.

Escolha e desça pelo elevador para curtir a animação final,que varia de acordo com a poção que você escolheu na entrada do

laboratório.





Final 1 - Carlos e você fogem de helicóptero para longe da cidade.

Final 2 - Um amigo aparece para salvá-los e pergunta se você está pronto para acabar de vez com a história.

Após os créditos finais salve o jogo. Ao inicia-lo você poderá optar por jogar no modo "The Mercenaries: Operation Mad Jackal",

com a presença de Carlos, Nicholai e Michail. O objetivo do jogo é obter o maior número de pontuação detonando zumbis, salvando

reféns e cumprindo as missões impostas pela Umbrella para ter acesso a munição infinita e armas mas poderosas.

Se começar o jogo usando o "save" , ao chegar no primeiro baú no escritório do depósito, pegue a chave da boutique que lhe dará

acesso a novas roupas. A boutique está localizada no inicio da fase, sua identificação é a cor azul da porta.

Para conseguir as outras mudas de roupa, termine o jogo mais duas vezes, sendo que na última partida o tempo do jogo não pode

ultrapassar as 3:30 e você pode salvar no máximo três vezes o jogo.

Obs: Ao terminar o 2º jogo o "save" deve ser feito no mesmo bloco do final do 1º jogo, e assim consecutivamente
Resident evil Code Veronica X
Após assistir à CG de abertura, o jogo começa com você dentro de uma cela, ative o menu e use o isqueiro (presente de Chris) para que Rodrigo possa te libertar. Aparentemente ele te ajudará devido aos acontecimentos no andar superior, mas se recusa a comentá-los. Se quiser, pegue a erva de energia no canto da cela, a munição em cima da cadeira, a faca em cima da mesa e saia da sala, pegue mais uma caixa de munição no chão ao lado da cômoda, siga pelo corredor e suba a escada, ao chegar no cemitério, perceba que uma mala caiu no chão, marque este local como sendo o “Ponto 1″, assista à FMV e logo depois saia pelo portão à frente. Ao entrar no portão ocorrerá uma cena, que bom, uma arma. Você encontrará Steve Burnside. Após a cena, equipe-se com a arma e entre na porta que se localiza à frente do caminhão tombado (a única aberta). Suba a escada e entre na porta, mate os zumbis, pegue munição na estante, uma erva em cima da mesa na parte de cima da sala e o mapa na parede da cozinha. Entre na outra porta, pegue o documento sobre a cama, pegue mais uma caixa de munição no corpo no banheiro e mais uma caixa na prateleira, detone os zumbis e pegue a submetralhadora dupla no chão. Saia desse local, ao descer as escadinhas uma cena irá aparecer, dê a volta pela lateral da casa e entre na porta, repare na porta da garagem, entre no galpão pela porta e deixe todos seus itens que contenham qualquer parte de metal na caixa de segurança (quer dizer, deixe tudo), não esqueça do isqueiro. Entre na próxima sala e novamente encontrará Steve, que estava levantando sua ficha no computador e acabou descobrindo que seu irmão Chris estava cadastrado como um dos membros da Umbrella, pegue o medalhão na gavetinha do computador e ative o interruptor ao lado da porta onde Steve estava mexendo para destrancar a porta da garagem. Saia desta sala e coloque o medalhão na máquina de scanner, siga pelo corredor, pegue suas coisas na caixa de segurança e saia. Agora abra a garagem, pegue o extintor no chão e a pequena chave perto da guilhotina. Saia, dê a volta na casa, destranque o portão com a chave (coloque “Yes” para descartá-la) e retorne ao “Ponto 1″, use o extintor no fogo e pegue a maleta, entre no menu, clique sobre a maleta e coloque na segunda opção (examinar), rode a maleta até sua frente e aperte o botão, a maleta se abrirá, pegue o material feito de fibra e coloque-o na máquina de criação de objetos 3D ao lado da máquina de scanner, a máquina copiará o medalhão, pegue-o e siga para o local onde encontrou Steve pela primeira vez, use o medalhão no portão e entre. Na ponte, use a passarela, empurre a caixa até se encaixar com as outras, suba nela evitando o fogo e depois suba a escada. Lá em cima, marque o local como sendo o “Ponto 2″, siga em frente, suba a escada e entre no portão. Ao chegar à parte da frente da mansão, pegue o primeiro medalhão (verde) no chão, próximo aos destroços. Entre na mansão. No térreo existem duas portas, uma azul (banheiro) e outra normal (ainda trancada). Entre no banheiro, pegue os itens e saia. Suba as escadas e entre na porta do lado direito, a única aberta. Você encontrará uma sala de Save (salve o jogo usando a fita ou guarde o que quiser dentro do baú). Arraste o criadinho e pegue o cartão ID da Umbrella no chão. Note que na parte traseira do cartão existe uma senha (mesmo procedimento da maleta), a senha é: NTC0394, use-a no computador do térreo para destrancar a outra porta, entre, siga o corredor e depois entre na primeira porta. Você encontrará a sala de guerra. Mexa no quadro da formiga que está piscando para assistir a uma CG dos irmãos Ashford. Logo após, uma passagem secreta se abrirá. Entre, pegue a roda no chão, depois tente pegar as Luger’s douradas. O sistema de defesa se ativará. Recoloque-as em seu devido lugar e saia da mansão. Ao se aproximar da porta central, você escutará Steve gritando, volte para a sala de guerra. Ele também está atrás das Luger’s. No painel, escolha as opções “C” e “E” (símbolos de armas) para libertá-lo. Claire pedirá as armas mas Steve se negará a entregá-las e sairá da sala. Retorne ao salão principal, Alfred Ashford tentará te matar. Saia da mansão e siga para o lado contrário de onde veio, desça as escadas, pegue o mapa do local embaixo delas e logo em seguida coloque a roda na plataforma sobre a água. Um pequeno submarino aparecerá. Não entre ainda. Retorne ao “Ponto 2″ e entre na porta ao lado do grande portão, chegando aos fundos da mansão. Entre na porta principal e note que existem quatro portas (duas comuns e duas com portas levadiças, sendo que ambas são comandadas por cartões de segurança). Suba as escadas e entre na porta do final do corredor. Vasculhe a sala, pegue a Besta e saia. Uma cena irá surgir. Agora entre na última das quatro portas. Siga o corredor passando pela outra porta, pule na piscina, ative o interruptor ao lado da fonte e depois feche a válvula, pegue a chave no fundo da piscina, volte e entre na porta normal restante do salão principal, use a chave no armário e saia da casa. Volte ao submarino e entre. Pegue uma mochila que lhe dará mais dois espaços em seu inventário, ative a alavanca do submarino e depois saia. Você chegará ao aeroporto. Entre na porta e depois siga pela direita, entre na porta parecida com a de uma garagem. Atravesse a grande ponte e entre na próxima porta. Use o elevador e, no andar superior, mexa no painel.



Objetivo:

Usar a grande garra para retirar a caixa. Para isso você poderá executar apenas três movimentos. Um para cima, um para o lado e um para agarrar. Feito isso, desça e pegue mais um cartão sobre uma das caixas do elevador. Retorne à parte traseira da mansão e você encontrará uma minhoca super desenvolvida. Você pode optar por acabar com ela ou entrar correndo pela porta dupla. Depois de entrar, use o cartão que acabou de pegar e use na porta levadiça que estava fechada. Entre na porta no final do corredor. Uma cena mostrará Alfred tentando mais uma vez acabar com sua vida. Seja rápido, fuja da mira laser e suba a escada. Alfred fugirá. No alto existirão duas portas e um pedestal de brasão no centro. Marque este local como sendo o “Ponto 3″. Entre na porta da direita (a que fica longe da escada). Siga o corredor, e ao seu final, tente entrar em uma das duas salas. A saída irá se fechar e Alfred falará com você pelo rádio. Ele está decidido a te matar. A porta cinza leva para uma sala de Save, entre, pegue o pote medicinal em cima do sofá, faça o necessário e depois entre na porta marrom. Pegue a Machine Gun dupla no canto esquerdo do local. Mate o monstro e desça as escadas, entre na porta e uma cena aparecerá. Agora Claire trocará as Machine Gun’s pelas Luger’s douradas de Steve. O elevador irá descer. É a hora de jogar um pouquinho com Steve, divirta-se, não economize munição. Na primeira sala existem duas portas, mas repare que na parede também existe um local para se usar um cartão ID, por isso, não se esqueça deste local. Entre na sala da direita para seguir caminho, desça um lance de escada e atire nos barris explosivos. Esta é a sala do ventilador. Suba um lance de escada e entre na porta. A diversão acabou. É hora de jogar com Claire novamente. Ao sair do elevador, siga Steve, delicie-se com mais uma cena incrível. Entre na porta lateral, siga o corredor e depois entre na próxima porta, lá dentro, pegue o Brasão no criado. Saia da sala e volte para o local onde está Steve. Saia pela porta em frente, você encontrará um grande tanque de guerra, saia pela porta e você estará novamente na parte traseira da mansão. Entre pela porta principal e siga para o “Ponto 3″. Coloque o brasão no pedestal para conseguir o segundo cartão. Agora, tenha certeza de que está com o isqueiro e com o pote medicinal em mãos e siga para o começo de jogo, onde Rodrigo te libertou da cela. Lá chegando, entregue a ele o pote medicinal, ele lhe dará um “Lockpick” para que você possa destrancar algumas portas e pequenas gavetas. Retorne à mansão, suba a escadaria e entre na porta do quarto de save, coloque as Luger’s na parede (selecione-as no inventário e clique na quarta opção). A porta se abrirá. Entre. Aqui você deve desvendar o mistério da caixa de música, são quatro números a se descobrir e três opções para escolher:

Primeiro número: escolha a opção da esquerda e depois a opção da direita. Anote o número.

Segundo número: escolha a opção da esquerda e anote o número.

Terceiro número: escolha a opção da direita e anote o número.

Quarto número: Escolha a opção da direita três vezes e anote o número.

Após isso coloque os números anotados no computador. Se não der certo, aqui vai a senha: 1971. Uma porta irá se abrir, entre e siga pelo corredor, ele leva para uma mansão destruída de Alexia. Dentro da mansão, entre na porta do térreo e pegue os itens da sala, saia, suba as escadas e entre na porta. Você verá Alexia conversando com seu irmão Alfred. Depois da cena, entre na porta que está ao seu lado. Dentro do quarto, mexa na caixa de música, a cama subirá. Pegue a chave e saia do local. Volte para o salão principal da mansão, onde você usou o cartão no computador. Entre na porta próxima à azul, no corredor, use a chave para abrir a porta dupla. Entre. Vasculhe a sala por itens e documentos, logo depois pegue o brasão no chão. Lembra-se da guilhotina? Então volte pra lá e use o brasão que acabou de pegar na porta. Entre. Lá dentro existe uma porta e um portão de metal, entre no portão primeiro. Você verá um baú e uma porta, empurre as caixas e desbloqueie a porta. Volte e entre na porta que restou. Lá dentro, vasculhe toda a sala e depois entre na única porta aberta, você verá o corpo dentro do saco se mexer. Chegando à sala de tortura, pegue a maleta e volte. Mate os zumbis e pegue o olho no corpo do doutor. Use-o na estátua para destrancar a outra porta, desça a escada, siga pelo corredor e entre na porta. Mais uma sala de tortura, procure por itens, pegue as partes da arma para ter 20 tiros e depois entre na outra porta. É hora de resolver mais um enigma. Proceda da seguinte forma. Retire a espada da estátua central, uma nuvem de gás tomará conta do local. Seja rápido e rode a estátua que levantou em sentido anti-horário. O gás irá parar, recoloque a espada na estátua para poder pegar uma nota musical. Volte à mansão e entre na porta do lado esquerdo do primeiro andar (aquela que estava trancada). Use a nota musical no piano. Isso fará com que uma pequena porta se abra em uma das máquinas. Pegue a formiga azul. Siga para a parte traseira da mansão, onde Steve matou o zumbi (pai dele). Entre na porta lateral, pegue o elevador e suba para o segundo andar (2F). Use o cartão na porta. Dentro da sala de controles, pegue o segundo medalhão sobre os computadores, logo depois mexa no computador para usar a câmera de zoom, dê um zoom no quadro, e ele lhe revelará uma senha (1126). Na parte superior da sala, você pode olhar o computador para saber mais sobre um novo tipo de criatura, o Albinoid. Uma experiência envolvendo salamandras e o T-Virus. Destranque a porta da sala e entre se quiser. Assim você liberará passagem para o “Ponto 3″. Pegue novamente o elevador e desça ao subsolo (B1F). Siga o corredor e entre na porta, atravesse a sala do ventilador e entre na outra porta. Use o cartão para abrir a grade, pegue o lança-granadas. Agora volte para a sala principal da parte traseira da mansão. Use o cartão para destravar a porta levadiça, suba a escada e entre na porta do final do corredor. Você chegará novamente à sala onde o cara morreu esmagado no vidro. Digite a senha (1126) no painel eletrônico da porta para abri-la. Entre. Vasculhe a sala e pegue o quadro. Um Albinoid aparecerá, seja rápido e saia daí. Retorne à sala principal da parte traseira da mansão antes que o tempo acabe. Você terá 45 segundos. Volte à sala onde você pegou o primeiro Brasão, coloque o quadro na parede, revelando uma passagem secreta. Pegue a chave dourada e memorize o número 128. Volte ao salão principal da mansão. Entre na porta marrom (ao lado da azul), siga pelo corredor e destranque a última porta. Entre. Lá dentro você encontrará uma sala de quadros (alguém lembra de Biohazard)?. Seu objetivo é acertar a combinação correta dos quadros , para isso, ative-os nesta ordem:

1º - A mulher.

2º - O Homem que está segurando 2 bebês.

3º - O Homem que está segurando uma xícara.

4º - O Homem de cabelo vermelho e que tem um prato de porcelana ao fundo.

5º - A velha senhora. (Quadro ao lado do homem com a xícara).

6º - O Homem com um candelabro ao fundo (Ao lado do quadro da mulher)

E por último ative o grande quadro na parte superior da sala. Se fez tudo corretamente, o quadro irá se virar e revelar um vaso. Pegue-o. Dentro de seu inventário, verifique o vaso para descobrir a formiga vermelha. Pegue as 2 formigas e siga para a mansão de Alexia. Entre no quarto da direita e use a formiga vermelha na caixa de música, pegue o disco musical e siga para o outro quarto, agora use a formiga azul para abrir a caixa de música e depois coloque o disco musical na caixa. A cama irá descer. Suba nela e use a escada. No andar de cima você encontrará uma réplica de um carrossel. Pegue a libélula sobre a cadeira, tire suas asas (verifique-a no inventário) para revelar uma chave. Use-a na boca da formiga (quadro) para que o carrossel funcione. Suba mais uma escada. Pegue tudo o que quiser, arraste a caixa para próximo da estante, suba nela e pegue o livro. Verifique o livro para revelar o último medalhão. Volte para o quarto de Alexia e uma cena irá acontecer. No outro quarto, verifique a peruca sobre a caixa de música e mais uma cena ocorrerá. O sistema de segurança será ativado. É hora de correr. Pegue os três medalhões e siga para o aeroporto (pelo submarino), Steve irá com você. Siga o corredor e entre na primeira porta, logo depois entre na porta ao lado do grande aquário. Coloque os três medalhões no painel da plataforma para ativá-la. Dentro do avião, pegue a alavanca no chão e saia. Na sala do aquário, entre na outra porta, atravesse a ponte e entre na próxima porta. Use o elevador e entre na outra porta. Agora use a alavanca no painel para erguer a ponte. Atravesse-a e entre na porta. Pegue uma chave próximo ao corpo dos zumbis e saia da sala. Volte, desça pelo elevador e use a chave no painel para abrir a grade e liberar passagem. Entre na porta. Agora você está no elevador de cargas. Equipe-se e empurre as duas caixas para dentro do elevador e depois entre. Um aviso de tempo para explosão irá surgir. Você terá 5 minutos para escapar. Mais uma cena irá aparecer, mostrando Alfred soltando seu bichinho de estimação. Ao chegar, perceba que você se localiza no pátio na parte traseira da mansão. Siga novamente para o aeroporto usando o submarino. Só que no caminho você terá que enfrentar a criação de Alfred. Seja rápido para matá-lo, use tiros fortes e de preferência, bem próximo a ele. Após derrotá-lo, corra para o avião. Steve e Claire levantam vôo, Alfred segue logo atrás em seu Harrier. No meio da viagem, Steve e Claire escutam um barulho e logo depois a luz de aviso começa a tocar, indicando que o compartimento traseiro da aeronave está aberto. Salve o jogo e vá verificar. É o chefão novamente, e ele está muito zangado. Você precisará ser rápido. Fuja de seus ataques e descarregue tiros sobre ele. Depois de um tempo ele começará a sangrar e ficar mais lento e fraco. Quando ele estiver bem vulnerável, ative o botão do painel ao lado da porta para que a caixa corra para cima dele. O chefe precisa estar bem fraco para que não consiga segurá-la. É hora de ir para a Antártida.



Segundo CD:

Após descer do avião, siga para a direita e desça a escada. Siga o corredor e desça mais outra escada. Cuidado com as borboletas gigantes, se elas te pegarem, colocarão casulos em suas costas. Entre na porta da frente para encontrar um quarto de save. Você notará um barulho estranho, empurre o armário para revelar uma passagem secreta, depois abra o armário. Pegue o documento e saia da sala. Entre na porta restante desta área. Esta é a sala de máquinas. Aqui existem três portas, uma logo após uma escadinha, uma no final da sala (Weapon - Armas) e uma entre as duas (B.O.W.) Entre na porta do final da sala, a sala de armas. Pegue a chave e um pequeno explosivo no corpo do zumbi caído. Coloque o explosivo no armário e saia daí. Agora entre na porta que fica entre as duas salas (B.O.W.) na sala de máquinas. Seja rápido, desvie das aranhas, pegue o código de barras e saia. Use a chave para entrar na porta restante da sala de máquinas, esta é a sala do escavador de neve. Atravesse-a e entre na próxima porta, que o levará para a sala de energia. Ative o gerador em baixo da estrutura de metal e depois ligue a luz no computador. Volte à sala de máquinas, coloque o código de barras na caixa, ative o computador e depois faça a esteira funcionar. Entre na sala (B.O.W.) e pegue a máscara de oxigênio próximo à porta. Siga para a sala de save e ative um botão dentro do armário na passagem secreta que você havia descoberto. Pegue o pequeno vaso e verifique-o para poder descobrir uma chave. Saia da sala e suba a escada, entre na porta ao lado. Pegue o mapa do local e aproveite para encontrar munição e depois saia. Entre na porta dupla deste mesmo piso e depois siga para a direita, use a chave para destrancar a porta. Você encontrará Steve. Com a máscara de gás em mãos, entre novamente nesta sala e depois entre pela porta do final deste mesmo local para encontrar a válvula de registro. Vá para a sala do escavador de neve, suba alguns degraus e tente colocar a válvula de registro no cano próximo ao escavador. Agora volte ao corredor onde Claire e Steve ficaram logo após ele ter enchido a sala de gás e entre na porta restante. Coloque a válvula de registro na máquina para criar seus lados e depois coloque-a no cano próximo ao escavador para parar o gás. Alfred aparecerá e tentará lhe matar novamente. Após a cena, pegue o rifle no chão e depois entre no escavador. É hora de detonar. No teto do complexo você encontrará o monstro que estava aprisionado. Para matá-lo tome bastante distância e atire com o rifle em sua cabeça. Depois use armas fortes, se precisar. Não pare de correr em círculos e desvie a todo custo de seu gás. Depois de matá-lo, Claire e Steve fogem, mas…



Jogando com Chris:

O que será que aconteceu? Será que ambos morreram? Descobriremos mais tarde, agora tente sobreviver. Chris aparece escalando a lateral da ilha, mas acaba perdendo sua mochila na subida. Você encontrará Rodrigo e perguntará sobre Claire, mas a minhoca super desenvolvida o engolirá sem dó. Ative o botão do quadro de pedra, salve ou use o baú e depois entre pela porta. Não lhe restará escolha, a não ser destruir o minhocão. Feito isso ela cuspirá Rodrigo, que próximo de sua morte entregará o isqueiro de Claire para Chris. Use-o no quadro de pedra para pegar a Machine Gun dupla. Depois volte e entre no elevador. Este é o local onde Steve matou seu pai. Vá para o tanque a ative o botão em sua traseira para retirá-lo do caminho. Desça usando o elevador, pegue a bateria e entre na primeira porta (a única aberta), mas tome cuidado com as aranhas. Quarto de save. Faça o necessário. Volte para a sala onde Steve matou seu pai e use a bateria no pequeno elevador e suba, entre pela porta. Na sala de computadores uma cena irá surgir, e adivinhe quem aparece… sim, é Albert Wesker, o vilão do primeiro Biohazard. Agora entre na porta desta mesma sala para ver o brasão cair na água. Entre na porta à sua frente e pegue a mochila para obter mais dois espaços em seu inventário.

Volte ao elevador e desça até o BF1 e depois desça a escada. Se retirar a Shot Gun do lugar a escada subirá. Não a pegue, entre na porta para chegar à sala de testes. Suba a escada e depois entre na porta dupla. Pegue a maçaneta no chão. Os Hunters irão te encontrar por causa da câmera de segurança. Entre na outra porta desta sala e vá seguindo pelas demais portas até chegar a uma sala. Destranque o Freezer e digite a senha 128. O líquido do frasco se tornará azul. Vá para a sala onde você pegou a mochila, entre na porta e use a maçaneta na porta bloqueada para abri-la. Pegue a miniatura do tanque e use-a na miniatura da mansão na sala do quadro, no andar 1F, para conseguir uma chave. Volte à sala de testes e você encontrará Wesker. Depois de detonar um monstro, ative o botão do computador para descer um tubo criogênico. Entre na porta dupla e ative o elevador. Atravesse por cima das caixas e você estará na sala principal da parte traseira da mansão. Saia pela porta principal para chegar ao pátio e depois use o elevador para chegar ao aeroporto. Lá dentro, use o pequeno elevador para subir e depois entre na porta, atravesse a ponte e entre na próxima porta. Ative o painel e faça a sequência. Objetivo: Na parte superior existem dois círculos contendo um líquido, um com 3 e outro com 5, e na parte de baixo, contém um círculo vazio. Seu objetivo é enchê-lo de água até o ponto marcado, para isso, aperte os seguintes botões: 3, 3, 5, 10, 3, 3, 5. Obs: Existem várias sequências neste local, esta é só uma delas, pois na verdade este puzzle é pura matemática. Acertando, os zumbis irão levantar, saia correndo da sala e ative o computador do outro lado da ponte para poder baixá-la. Agora vá para o local onde Claire colocou os três medalhões, desligue a energia no computador e depois os pegue. Retorne à sala dos quadros onde tem a miniatura da mansão e use os três medalhões nos espaços para desligar os três feixes de laser. Uma passagem secreta irá se abrir. Desça. Agora basta seguir o caminho normalmente até encontrar um Albinoid gigante. Entre na água, pegue o brasão e saia correndo. Volte para a sala principal da parte traseira da mansão, entre na porta pequena e você verá que a parede está destruída, entre na porta e você chegará do outro lado do buraco, procure por uma escada e desça. Use o cartão para ligar o ventilador e dissipar o gás. Você chegará ao local onde jogou com Steve, entre na porta do lado esquerdo da sala e depois entre na porta da frente para chegar a um pequeno escritório. Pegue o frasco com o líquido verde e misture-o com o que você já tinha. Use-o no brasão para retirar a chave de metal. Volte ao local onde você encontrou a Shot Gun, pegue-a, desça na água e depois suba até o outro lado, isso abrirá o bueiro que leva até a sala de save. Use a chave de metal na porta.



E lá vamos nós para a Antártida.

Saia pela porta dupla, desça a escada e entre na porta próxima à ela. Perceba que o chão está congelado devido à fuga de Claire e Steve e que agora você poderá andar sobre o gelo e que uma aranha gigantesca está presa debaixo dele. Entre na sala onde Steve acidentalmente liberou o gás, retire a válvula de engrenagem e depois saia daí. Entre na porta do outro lado e uma cena com a câmera de vigilância aparecerá no corredor. Entre na porta dupla para encontrar a sala de mergulho. Ative o botão azul para levantar o barril. Ele serve para encher o extintor. Faça isso. Agora use o elevador ao lado para descer. Se seguir pelo corredor chegará à entrada de uma mansão, mas não vá por lá ainda, entre na porta para chegar ao corredor congelado. A porta ao lado leva para a sala de energia, entre e use a válvula na parte verde do computador para ativar o gerador, depois ligue a luz no painel. Esta também é uma sala de save. Saia, entre na porta do final do corredor congelado. Lembra desta sala? Se você jogou Biohazard (1) com certeza se lembrará. Empurre a estátua até o local onde o chão está rachado para conseguir o mapa do local. Siga este corredor para encontrar a estátua do tigre, retire a pedra vermelha para encontrar um encaixe de válvula e a pedra azul para encontrar munição. Junte a válvula com o encaixe. Entre na próxima porta e uma cena mostrará um casulo gigante, pegue uma asinha de libélula no chão e depois siga para a porta da direita do corredor de onde você veio. Agora que a luz está acesa, pegue mais duas asinhas de libélula na entrada da mansão. Volte à sala de mergulho, use o outro elevador para subir e use a válvula no encaixe para baixar a água do tanque. Desça e pegue uma chave. Agora vá para o local do chão congelado que tem uma gigantesca aranha. Use a cave na cabine para retirar o chefe do gelo. Ao fazer isso você libertará a aranha. Detone-a sem dó e não fique perto dela de maneira alguma. Depois de matá-la, pegue o brinco do chefe no chão e verifique-o para encontrar a pedra verde. Siga para a entrada da mansão e entre. Familiar, não? Use a pedra verde no quadro e depois pegue a faca no andar superior. Liberte Claire que está presa atrás da escada. Basta usar a faca. Finalmente o encontro de Claire e Chris acontece. Mas dura pouco.



Jogando com Claire novamente.

Você chegará a uma sala de save. Entre na próxima porta, e depois na outra do final do corredor. Mexa no canhão para encontrar uma bola de vidro com um cartão dentro. Coloque-a sob o bloco de pedra para esmagá-la e retirar o cartão, mas tome muito cuidado, pois é morte na certa. Entre na porta próxima de onde você veio e use o cartão no painel. Siga o corredor e você encontrará Steve. Quando ele levantar, fuja rápido, senão será sua morte.



Chris novamente.

Você terá que enfrentar Alexia agora, ela é muito forte, por isso, não deixe ela chegar perto de você ou o seu pescoço vira paçoca na primeira. Desvie de suas gotas de sangue que se transformam em fogo em seguida. Só atire de longe. Após matá-la, pegue a pedra vermelha no chão, verifique-a e depois coloque-a no quadro. Volte à sala de save do começo do jogo, aquela próxima às borboletas gigantes. Use a chave dourada na parede para abrir o armário. Pegue o dado. Siga-o para o local do casulo gigante e entre na porta que estava faltando. No computador, faça a sequência: Ás,Rei, Copa, Paus. Uma gaveta abrirá, coloque o dado no local. Pegue o anel de Alfred, verifique-o para retirar a pedra azul e coloque-a no quadro. Uma passagem secreta se abrirá. Entre. Na primeira sala do corredor fica a sala de computadores. Entre, desça um elevador, ative o computador para abrir a cápsula e encontrar mais uma asinha. Suba o elevador e entre na outra porta. Siga o corredor, entre na outra porta e uma cena aparecerá. Claire lhe entregará uma pasta por baixo da porta. Verifique-a para encontrar o cartão. Volte ao corredor da passagem secreta. Lá você encontrará uma réplica dos quartos de Alexia e de Alfred e mais uma porta. Entre nesta porta restante que também é um quarto de save e pegue uma chave na gaveta da escrivaninha. Com esta chave, destranque a porta dupla da sala principal da réplica da mansão. Vá para a sala de energia e desligue a luz. Dê a volta pela frente da mansão, entre pela porta que você destrancou e retire as duas pedras da estátua do tigre. Agora entre na réplica do quarto de Alfred, passe pela passagem secreta, mexa na caixa de música. Coloque a pedra vermelha, pegue o disco musical, volte ao quarto de Alfred, coloque a pedra azul na caixa de música e depois o disco musical. A cama irá baixar, suba nela e depois a escada. Pegue a chave dentro de um pote em cima da mesa. Una-a com as quatro asinhas que você conseguiu para formar uma libélula. Volte ao local onde Claire está, suba a escada do final do corredor e depois use a libélula no encaixe. Siga pelo corredor e coloque o código no computador. Qual o código? Eu te pergunto: - Qual é o nome do jogo? Isso mesmo. Coloque VERONICA no computador para ativar o sistema de auto destruição. Alexia aparecerá depois da CG, quando Claire for fugir, dê um tiro em Alexia para que Claire possa escapar. Você deixou Alexia monstruosamente irritada. É a batalha final, não economize tiro, tente acertar o mais próximo possível de seu corpo. Ao derrotá-la, pegue a arma de dizimador de átomos e acerte-a. Basta um tiro para que ela seja destruída e você veja o final do game. FIM

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